top of page

 

THE PROJECT   (El Proyecto)

 

          C-Nauts es la abreviatura de Chrononauts, (“viajeros en el tiempo”), un proyecto de gamificación, que convierte el aula de Ciencias Sociales del centro concertado Sagrada Familia-Fundación Educere de Miranda de Ebro (Burgos), en un entorno lúdico cuyo propósito es incrementar la motivación y la participación del alumnado en esta asignatura con el fin de mejorar su comportamiento, competencia digital y calificaciones.

 

          La propuesta ha sido diseñada para operar en cinco aulas de E.S.O., constituidas por una media de 25 participantes cada una para las asignaturas de Social Science (2º), Geografía (3º) Historia Contemporánea y Contemporary History (4º). En ella se trabaja el currículo LOMCE de Geografía e Historia para la Comunidad de Castilla y León según se establece en la orden EDU/ 362 del viernes 8 de mayo de 2015, de forma que tanto la Geografía en 3º, como la Historia en 2º (sección bilingüe) y en 4º de ESO (sección bilingüe y en castellano), constituyen la clave para interpretar el escenario en el que la vida se desarrolla, potencian la creatividad y se convierten en un medio de expresión, que convive con la tecnología y con el que ampliar los conocimientos pertenecientes a otras áreas.

         

         

C-Nauts tiene una estética steampunk, que hunde sus raíces en la época victoriana –textos de H.G. Wells como “La máquina del tiempo” o las novelas de Sherlock Holmes de Sir Arthur Conan Doyle– y que cuenta con una ambientación en ocasiones gótica o ligada los clásicos de terror de la Factoría Universal.

 

          Los alumnos se convierten en investigadores, que han de realizar distintas tareas y resolver una serie de retos para convertirse también en viajeros en el tiempo por las distintas épocas de la historia y por distintas localizaciones actuales para desentrañar misterios, que tratan de unir los contenidos del currículo con la realidad envuelta en un halo de suspense. Su esfuerzo diario en clase y en casa, así como su  comportamiento, incidirán en el juego y éste lo hará directamente en la calificación final del trimestre.

 

          Así, partiendo del aprendizaje basado en problemas y en una metodología basada en "aprender haciendo", los estudiantes han de trabajar de forma individual y colaborativa para resolver una serie de retos y ejecutar diferentes tareas con el fin último de convertirse en los protagonistas de su propio proceso educativo, donde el juego tiene cabida y es el soporte que une todo aquello que acontece en el aula.

_freetouse__steampunk_text_ornament___co
Horizontal-Line-Transparent-PNG.png
Horizontal-Line-Transparent-PNG.png
Horizontal-Line-Transparent-PNG.png
Horizontal-Line-Transparent-PNG.png
_freetouse__steampunk_text_ornament___co
steampunk_archive_icon_by_yereverluvinun

T.F.P.

bottom of page